Entrevista | Lienzo y el desarrollo de Aztech Forgotten Gods

Aztech Forgotten Gods

Conversamos con el estudio mexicano sobre diversos aspectos relacionados con el desarrollo de su más reciente proyecto que está en camino.

El pasado 14 de abril Nintendo realizó una edición más de sus Indie World Showcase, presentaciones enteramente enfocadas a exhibir juegos desarrollados por estudios independientes de todo el mundo, los cuales obviamente serán lanzados en algún momento en sus consolas (Nintendo Switch, en este caso).

Para sorpresa de muchos -incluyéndome, por supuesto-, uno de los títulos que formaron parte de dicha emisión fue Aztech Forgotten Gods, juego que por sí mismo llamó la atención debido a su interesante propuesta pero que resultó ser un anuncio todavía más destacado tras informarse que se trata de un nuevo proyecto desarrollado por el talentoso estudio mexicano Lienzo, quienes en 2018 cobraron gran notoriedad gracias al lanzamiento de Mulaka, juego inspirado por la cultura tarahumara.

A raíz del anuncio, y con el fin de saber detalles específicos sobre el desarrollo de Aztech Forgotten Gods, me di a la tarea de contactar al estudio radicado en Chihuahua para solicitarles una entrevista, misma a la que accedió concederme casi inmediatamente Guillermo Vizcaino, encargado de relaciones públicas y marketing en el estudio.

Durante la conversación fue posible abordar diversos aspectos sobre el proceso creativo del juego; desde las fuentes de inspiración que tomaron para su concepto hasta las complicaciones que el estudio ha debido atravesar por la aún activa pandemia de COVID-19 que desde el año pasado afecta al mundo, y que en el caso de la industria de los videojuegos ha provocado varios contratiempos en el desarrollo de proyectos (sin mencionar la escasez de consolas).

Sin más, a continuación puedes leer la entrevista.

Save Point MX: ¿Cuáles fueron sus fuentes de inspiración para el concepto de Aztech Forgotten Gods, además de la obvia cultura azteca?

Lienzo: Vinieron de un sinfín de lugares partiendo de, como mencionas, el lado cultural con la cultura mexica/azteca. La idea del juego como tal vino de nuestro director de arte que estaba jugando con la idea de ucronías muy a lo Tarantino, que juegan con este tipo de historias alternas (por ejemplo Wolfenstein). Nos pareció muy intrigante y dijimos “¿por qué no mezclamos esto con la inspiración cultural mexica?”, y entonces llegamos al escenario de una Mesoamérica futurista.

Ya que llegamos ahí, empezamos a tomar conceptos de todos lados; desde Atlantis (la película de Disney), mezclado con un poquito de Blade Runner tanto la original como la última que salió con Ryan Gosling. Más allá de eso, agarramos mucha inspiración de anime. Obviamente, si eres un juego 3D de acción/aventura tienes que agarrar algo de The Legend of Zelda y, finalmente, la alusión es obvia, Shadow of the Colossus.

Shadow of the Colossus, para muchos en el estudio, marcó un antes y un después en nuestro amor por los juego, y en este caso teníamos la oportunidad de jugar con estas figuras colosales basadas en el panteón azteca y en la dinámica de David contra Goliath; ser un protagonista pequeño con los medios para poder enfrentarte a estos colosos.

SPMX: Una de las principales cosas que saltan a la vista al ver el tráiler del juego, en comparación a Mulaka, es la libertad creativa que tomaron. Mulaka es mucho más apegado a la cultura y la mitología, y aquí se nota que tomaron muchas libertades para crear este mundo futurista y clásico a la vez.

Lienzo: Totalmente. Y todo esto parte del diseño. Mulaka representó, por la manera en que estaba pensado y en la que estaba diseñado, una serie de limitantes porque queríamos ser muy auténticos en el cómo se representaba y queríamos dejar intactos los mitos y leyendas de la cultura rarámuri.

Llegado el momento de hacer el juego nuevo queríamos tener esa oportunidad, buscar esa libertad creativa para hacer algo único, algo que se viera como Lienzo pero modernizado. Fue por eso que decidimos enviarlo al futuro; tomar esa investigación que se hizo respecto a la cultura mexica y abordarla desde un punto de vista ficticio. Para hacer eso teníamos que inventarnos un escenario en el que se pudiera meter esta ficción sin rozar o contraponerse con material que ya existe; si nos quedábamos en el pasado íbamos a tener ese roce y llevándolo al futuro nos permitía tener esa libertad tanto para el contenido cultural como para las posibilidades que teníamos de meter mecánicas más alocadas.

SPMX: Otro aspecto en el que se nota esa mezcla es en la música, ¿cierto? Decidieron mezclar metal con sonidos mesoamericanos. ¿Crearon la música internamente o acudieron a alguien externo para su composición?

Lienzo: Acudimos a alguien externo, pero ya lo consideramos parte de la familia. Nuestro compositor, Diego Borja, ha estado con nosotros desde la época de Hunter’s Legacy, él también compuso la música de Mulaka.

Él por su cuenta tiene su banda de metal, entonces cuando llegamos a Aztech Forgotten Gods y pensamos en cómo podemos hacerlo más movido y modernizarlo; llegamos a metal, metal progresivo, metal muy melódico; dijimos “le queda como anillo al dedo” y entonces le dimos rienda suelta para hacer su mero mole.

Queríamos retener un poco lo que hicimos con Mulaka en cuanto a instrumentos tradicionales, entonces para la música que hay en el juego él incorporó sampleo de una variedad de instrumentos de todo tipo que añadió a la composición y entonces existe esta mezcla muy interesante de lo que conocemos como música autóctona con twist metalero que creemos le queda muy bien y que nos dio gusto ver que la gente lo notó.

Aztech Forgotten Gods

SPMX: Y, a propósito de la reacción del público, ¿cómo la notaron ustedes?

Lienzo: Nosotros la percibimos excelente. Esperábamos que fuera mayormente positiva pero siempre te queda cierto miedo. Al final creo que la reacción de la gente fue muy positiva, hubo un cobijo muy grande y aunque siempre habrán opiniones encontradas y una audiencia a la que no le interese, en su vasta mayoría la recepción del juego fue muy buena.

Igual que con Mulaka hubo la sorpresa de ver que el cobijo existe en México pero también fuera del país. Veíamos audiencias internacionales que se mostraban muy interesadas por lo exótico de Aztech, y en ese sentido ha sido una reacción excelente. Estamos muy contentos con la recepción.

SPMX: El anuncio del juego se dio en un Indie World Showcase, y eso habla de la evolución que ha tenido el estudio. Ahora tienen mejor presencia.

Lienzo: Sí, en definitiva. Creemos que nuestra relación con Nintendo, y en realidad con todos los partners con los que trabajamos, ha sido muy buena y ha estado en constante crecimiento desde que entramos a la industria con Hunter’s Legacy como un estudio verde sin idea de lo que estábamos haciendo, y posteriormente con Mulaka que nos permitió encontrar nuestra voz. 

Ahora, a pesar de no ser un estudio experto en ningún sentido, ya tenemos un camino recorrido y las relaciones que hemos ido forjando han avanzado. Específicamente con Nintendo siempre hemos tenido una relación excelente; recordemos que fueron ellos quienes anunciaron la versión para Nintendo Switch de Mulaka. Y ahora ocurre con Aztech Forgotten Gods.

Después de muchas pláticas con diferentes partners y opciones terminamos inclinándonos por Nintendo y su Indie World Showcase, que creíamos tenía el mensaje adecuado para el tipo de producto que tenemos. Nintendo ha tenido un movimiento excelente en cuanto a diversidad para todo tipo de comunidades, desde comunidades marginadas en Estados Unidos hasta internacionales con estudios de todo el mundo, de lugares donde generalmente no se ven tantos juegos como el Este de Europa o Latinoamérica donde afortunadamente fuimos uno de dos estudios que estábamos.

A futuro, nos encantaría pensar que dejará de ser una sorpresa. Qué bonito escenario sería un futuro donde sea una norma que haya uno o dos estudios mexicanos o latinoamericanos aparecer en todos los eventos de indies. Por lo pronto son esos primeros pasos y esas primeras pláticas, y nosotros encantados de haber encontrado esa relación y que ellos hayan tenido la confianza de ver un estudio mexicano, ver los juegos que tenemos y decir: “¿sabes qué?, eso vale la pena”.

SPMX: Otra de las cuestiones a tratar es qué tanto ha afectado la pandemia de COVID-19 al desarrollo del juego.

Lienzo: ¡Muchísimo!

Ha sido complicado. El juego ha vivido la mitad de su desarrollo “normal”. Empezamos a trabajar en la preproducción de Aztech Forgotten Gods a principios de 2018, incluso antes de sacar Mulaka ya habíamos empezado a trabajar conceptos y prototipos; trabajamos prácticamente dos años en ello de manera tradicional, y entonces se viene la pandemia encima y nos cambió muchos de los planes.

De inicio, significó un cambio en la dinámica laboral, pasamos de la oficina a trabajo remoto que a pesar de ser emocionante y tiene sus beneficios como que la comodidad puede ser mayor, también trae retos importantes de comunicación, de dinámica entre equipo que se deben solventar para poder seguir trabajando. La calidad (del juego) nunca bajó pero sí debíamos completarlo en la misma cantidad de tiempo y había que cuidar que los tiempos no se extendieran demasiado.

Nosotros dependíamos en gran medida de los eventos para, primero, obtener feedback del público y poder mostrar nuestros juegos y ver qué opinaba la gente; pero más importante todavía, esos eventos eran donde podíamos hablar con partners sobre las posibilidades que tenemos con los juegos, buscar fondeo, publisher, etc. Eso de un momento a otro se nos fue y entonces qué hacemos, ¿no? Entonces tiene que venir otro momento de adaptación en donde buscas alternativas para llenar esos espacios.

Pasados unos meses llegamos a un punto donde era un poquito más normal pero definitivamente nos afectó. Hasta la fecha seguimos intentando sortear algunos de los problemas, sobre todo en cuestión de tiempo porque nos gustaría estar un poco más cerca del final (del desarrollo), pero fue la mano que nos tocó; y así como nos tocó a nosotros, sabemos que es un campo parejo para todos.

Aztech Forgotten Gods

SPMX: En comparación a Mulaka, ¿qué diferencias o qué tanto han aprendido a nivel desarrollo para sacar adelante este proyecto? ¿Ha sido más fácil o igual de complicado?

Lienzo: Es una muy buena pregunta. La verdad es que un poco de ambos.

Definitivamente, la experiencia que nos dio Mulaka es invaluable, así como la que nos dio Hunter’s Legacy antes. Fueron los primeros pasos en muchos sentidos, y ya al menos llegamos con cierta experiencia trabajando acción/aventura, sistemas de combate, sistemas de movimiento, etc. Claro que al mismo tiempo decidimos subir a la perilla y elevamos todo; ahora tenemos que batallar con sistemas de direcciones que son en tres dimensiones en lugar de dos, y ese tipo de cambios radicales no hubieran sido posibles sin Mulaka.

Mulaka nos dio el arsenal para llevar el nivel de complejidad del juego (Aztech Forgotten Gods) un poco más adelante y eso creemos que se refleja o por lo menos es lo que hemos visto en comentarios. Esperemos se sienta así cuando la gente lo pueda jugar. En el apartado visual ni se diga; todo lo que aprendimos con el manejo de texturas, shaders y assets visuales nos dio la oportunidad de dar un brinco en el juego nuevo en cuanto a estilo artístico, resolución y muchas cosas.

Finalmente, creo que el aprendizaje que más hemos sabido aprovechar fue todo el trabajo que hicimos para llevarlo a Nintendo Switch. Llevar Mulaka a Switch nos dio una serie de aprendizajes en cuanto a optimización, manejo de assets, distribución y segmentación de los bloques que conforman el juego para que sean fáciles de actualizar. No tienes esa experiencia a menos que ya lo hayas hecho y que hayas visto todos los errores que cometiste. Eso nos ha permitido tener un juego mucho más limpio, más óptimo y con mejor rendimiento, lo que nos deja dar un salto a pensar en otro tipo de posibilidades.

De momento no tenemos un listado oficial qué anunciar, pero somos muy conscientes de que las consolas nuevas, por ejemplo, tienen una serie de capacidades que nos permitirían mejorar aspectos de todo tipo y que queremos aprovechar, y eso no sería posible sin el aprendizaje que tuvimos con Mulaka.

SPMX: Justo nos gustaría saber qué tanto piensan aprovechar estas consolas de nueva generación…

Lienzo: Lo que podemos decir es somos muy conscientes de todos los beneficios que trae esta nueva generación, sin embargo, los específicos todavía los estamos guardando más que nada para tener la certeza de que, una vez implementados y validados, todo funciona bien y ya luego podremos listar los beneficios habrán.

Pero sí somos muy conscientes de muchas cosas que incluso nosotros mismos estamos emocionados de probar y ver cómo los podemos incluir de la mejor manera.

SPMX: ¿Qué tanto han mejorado a nivel apoyo en comparación a años anteriores? Si bien son todavía un estudio independiente imaginamos que tras el lanzamiento de Mulaka llegó un poco de más apoyo económico o de partners.

Lienzo: El hecho de que Mulaka haya sido tan sonado, que haya tenido el conocimiento global que tuvo, definitivamente nos ayudó: Primero, a fortalecer nuestras relaciones que ya teníamos con partners (Nintendo, Sony, Xbox, Steam y demás), hasta encontrar y empezar a forjar nuevos caminos con otros posibles partners como publishers, firmas de relación pública, firmas de marketing y de otro tipo que en algún punto nos ayudaron o nos pueden ayudar a futuro. Esos caminos se hicieron gracias a que ya éramos un estudio con un juego que era relativamente conocido.

Cosas como la versión física de Mulaka que ya por fin está empezando a enviarse, por lo menos la versión de PlayStation 4, que teníamos pendiente. Todas esas posibilidades abren a su vez puertas nuevas para Aztech; conocimiento que ya tenemos para empezar a hacer todos esos procesos con más tiempo y poder llenar expectativas de la gente que ya se esperan de nosotros y que nos gustaría poder cumplir al 100%.

Aztech Forgotten Gods

SPMX: ¿A este punto del estudio sienten que ya pueden dar consejos a estudios pequeños que apenas comienzan para concretar sus primeros proyectos?

Lienzo: Siempre hemos sido muy felices de intentar aportar con la poca experiencia que tenemos a estudios de todo tamaño; desde colegas que ya han hecho juegos para consolas hasta estudios que están empezando, incluso proyectos escolares que tienen como sueño llegar a establecer un estudio más formal.

En general, el consejo más importante que siempre damos es: Hay que ser muy conscientes de que hacer videojuegos es extremadamente difícil… Ridículamente difícil. Es algo sumamente complicado y no se puede esperar un éxito inmediato, creo que hay una métrica que dice que probablemente es tu juego número siete el que llegará a tener cierto éxito, entonces es un camino largo y se tiene que llegar sabiendo eso.

Al mismo tiempo, sabiendo que será difícil, también hay que llegar pensando que no es imposible. Si un grupo de niños en Chihuahua lograron hacerlo, no hay razón para que un equipo de cualquier otro lado en cualquier tipo de circunstancias no lo pueda lograr también.

Sólo es cuestión de tener perseverancia, disciplina… de tener capacidad para ser autodidactas porque hacer videojuegos requiere que estés constantemente en actualización, en aprendizaje para estar a la vanguardia sobre cuáles son las tecnologías más nuevas, las metodologías más nuevas, las tendencias. Es un trabajo del día a día, y si estás dispuesto a meterle esas ganas y ese entendimiento muy probablemente llegarás a algún punto en algún momento; si no, entonces cuidado porque es una carrera demandante.

SPMX: Para concluir, ¿hay algún mensaje que quieran dar a nuestra comunidad? Invitarlos a estar al pendiente de las nuevas noticias sobre Aztech, tal vez.

Lienzo: Básicamente sería eso. Obviamente agradecerles el espacio y agradecer a su audiencia.

Aún tenemos algunas sorpresas, algunos ases bajo la manga que estamos emocionados por compartir. Para todo eso, les invitamos a seguirnos en nuestras redes sociales, tanto LienzoMX como Lienzo México en Facebook, YouTube, Twitter y hasta en TikTok tenemos una cuenta. Síganos por ahí, dense una vuelta por la página oficial de Aztech Forgotten Gods (www.playaztech.com), ahí pueden encontrar un apartado para suscribirse a nuestro mailing list para ser los primeros en enterarse de todas las noticias.

Fuera de eso, les agradecemos y esperamos que con Aztech tengamos para llenar las expectativas de todo mundo. Estamos muy emocionados por el proyecto y nos ha dado mucho gusto que la recepción ha sido increíble.


Actualmente, el lanzamiento de Aztech Forgotten Gods está planeado para ocurrir durante el primer cuarto de 2022 por lo que aún resta algo de tiempo antes de que podamos descubrir todo lo que tiene este juego por ofrecernos. Eso sí, sabemos que la espera valdrá la pena pues si algo nos ha demostrado Lienzo es que tienen la capacidad de crear proyectos de enorme calidad.

Si quieres escuchar la entrevista completa que sostuvimos con el estudio mexicano, a continuación te compartimos el audio. Por último, te invitamos a que compartas tu opinión con nosotros en nuestra sección de comentarios.

Mike

Amo la música, los videojuegos, comer, dormir y a Batman. Pro gamer (Pro de procrastinador)