
Nos acercamos al estudio colombiano para saber más acerca del juego basado en una de las películas consideradas como de culto del llamado cine B.
El pasado 23 de agosto, durante la ceremonia de apertura de Gamescom 2022, se mostró al público el tráiler de presentación de Killer Klowns From Outer Space: The Game, multijugador online basado en Killer Klowns From Outer Space, película de horror estrenada en 1988 que con el paso del tiempo llegó a convertirse en un clásico de culto dentro del llamado cine B.
Para quienes se consideran amantes de dicho filme dirigido, producido y escrito por los hermanos Chiodo, el anuncio de ese juego fue sin duda motivo de enorme alegría pues el ver a los payasos asesinos del espacio ser llevados al mundo virtual parecía una idea casi imposible debido a que no se trata de una franquicia con enorme popularidad.
A pesar de ello, Randy Greenback, director ejecutivo y director detrás de Friday the 13th: The Game, creyó que sería interesante adaptar el universo de Killer Klowns From Outer Space en forma de videojuego y decidió acercarse al estudio colombiano Teravision Games para tomar la batuta del proyecto y hacerlo realidad.
Con el propósito de conocer más sobre el proyecto —cuyo gameplay será similar al de juegos como Dead by Daylight y Dragon Ball: The Breakers—, y lo que significa para el estudio, decidimos contactar a Teravision Games y plantearles algunas cuestiones al respecto. ¿Te interesa saber lo que nos contaron? En seguida te lo revelamos.

SPMX: ¿Cómo se diferenciará Killer Klowns From Outer Space: The Game a otros juegos del género? (Como Dead by Daylight o Friday the 13th: The Game)
Teravision Games: Para el diseño de Killer Klowns hemos sin duda tomado en cuenta lo aprendido en Friday the 13th, Dead by Daylight, y todos los juegos representativos del género, en cuanto a sus fortalezas y debilidades.
Si hablamos específicamente de Dead by Daylight, pensamos que se acerca a un eSport: básicamente cada vez que un jugador entra a una partida ya sabes qué tipo de competencia va a esperar. El progreso dentro de estos juegos se basa en desarrollar pericia para ser más eficiente en ejecutar las mismas cosas, una y otra vez, siempre buscando la victoria.
La experiencia de Killer Klowns se enfoca en las historias individuales y situaciones emergentes que los jugadores viven en cada partida, las cuales se sienten como los últimos 20 minutos de una película de horror. Todos los objetivos son opcionales. Lo más importante son el role-play y las cosas inesperadas que suceden por las decisiones colectivas que tomaron todos los jugadores de la partida.
El jugador decide qué camino seguir y lo que le pasa está influenciado por la impredecibilidad de lo que los otros jugadores decidan hacer. El juego está diseñado para que se sienta como el sorprendente tercer acto de una película de invasión de payasos del espacio exterior.
Ya hablando específicamente de la estructura de la partida, la fórmula clásica del género es la de un asesino contra varias víctimas. En esta fórmula recae demasiada responsabilidad sobre el jugador que representa al asesino, ya que tendrá que ser un killer competente. Si tú no eres un buen killer, el juego se cae porque no hay tensión. No hay reto para los otros jugadores.
Para resolver este aspecto particular, hemos diseñado Killer Klowns para tener tres asesinos trabajando en equipo en cada partida, de manera que la responsabilidad de cada jugador en este rol sea distribuida con otros dos asesinos, logrando que la calidad de una partida dependa menos de una sola persona, a la vez que hace mucho más social la experiencia de quienes juegan como payasos asesinos, formando parte de un equipo con objetivos comunes.
Este aspecto también genera más tensión del lado de las víctimas, porque puede que tengas identificada la ubicación de un payaso, pero no te confíes, quizás hay otros dos payasos detrás de ti.
SPMX: ¿Por qué optar por este género y no una experiencia singleplayer, por ejemplo?
TG: Cuando estás viendo una película de horror en el cine con otras personas puedes compartir un susto, gritar, experimentar momentos de tensión al mismo tiempo con docenas de personas, haciendo la experiencia más intensa que ver la misma película solo en tu casa. Uno socialmente absorbe y amplifica la experiencia de la gente que tiene alrededor. Cuando trasladas eso a videojuegos, si ya una experiencia singleplayer de horror es intensa y profunda, imagínate cómo es esa experiencia, cuando la puedes compartir en tiempo real con otros jugadores en línea.
SPMX: ¿Cómo nació la idea de crear este juego? (¿Fue una decisión del estudio? ¿Algo que se les ocurrió a los directores de la película…?)
TG: Está en la esencia de nuestro estudio no hacer cosas «obvias» y siempre tratar de sorprender a nuestros jugadores con lo que hacemos. Sin duda hacer algo de Star Wars, El señor de los anillos o Marvel sería muy emocionante, pero sería básicamente otro juego más de esas propiedades.
Cuando Randy Greenback nos presentó la idea de hacer un juego sobre Killer Klowns From Outer Space (KKFOS), lo vimos como una gran oportunidad de hacer algo inesperado, ya que no se hecho nada con esta propiedad desde que salió la película en 1988, y sin embargo los Killer Klowns han continuado teniendo muchísima presencia en la cultura popular, cosa que se ve manifestada en eventos como Halloween Horror Nights en Universal Studios, o con la destacada presencia de productos basados en KKFOS en las tiendas Spirit Halloween.
Pero sobre todo sentimos una gran conexión con la propiedad, no sólo porque en Teravision Games somos grandes admiradores de la película y de los hermanos Chiodo, sino porque compartimos la esencia “punk” de la película, de no hacer cosas obvias y no tomarnos demasiado en serio, pero con mucha atención a los detalles.

SPMX: ¿Qué tanto están involucrados los hermanos Chiodo en el proyecto?
TG: Súper involucrados. No sólo estamos trabajando con ellos, sino que también estamos trabajando con John Massari (el compositor del soundtrack original de la película) y con MGM.
Desde que comenzamos a trabajar con los hermanos Chiodo tuvimos la fortuna de poder acceder a una gran cantidad de material que amplía este universo que han creado. Ellos compartieron con nosotros no sólo guiones, sino también notas, ideas, material gráfico, proyectos en los que han trabajado décadas después del lanzamiento de la película. Toda esta información la hemos tomado para la creación del videojuego, creando no sólo una experiencia auténtica a la película sino a los personajes, la historia, el entorno, y a medida que vayamos expandiendo el juego irán viendo cada vez un poco más de este universo narrativo de estos genios. Además de esto, nos han permitido añadir elementos originales creados por nosotros para el videojuego.
SPMX: ¿Qué podemos esperar en cuanto a modalidades de juego se refiere? (¿Será una experiencia meramente online de partidas rápidas o incluirá alguna campaña?)
TG: El juego está articulado en partidas online de siete contra tres, pero una cosa importante es que nosotros vamos a construir y moldear este juego con el feedback de la comunidad. Esto es supremamente importante para nosotros y por eso vamos a tener una beta. Es muy importante que se metan al link (https://www.killerklownsthegame.com/) y se inscriban, porque para nosotros es vital que la mayor cantidad de personas pueda jugar este juego, en especial los fans del género y de la película. Que nos den su feedback y juntos construir la experiencia que todos queremos tener.
SPMX: ¿Hay planes para contenido posterior al lanzamiento? (Parecido a lo que se ha hecho en Dead by Daylight con colaboraciones con otras franquicias)
TG: Sí tenemos planes para contenido posterior al lanzamiento. El juego tendrá temporadas y cada una vendrá con actualizaciones que cambian la manera en cómo se juegan las partidas. Nosotros estamos tratando este juego como si en esencia fuera un Klown: Es siempre sorpresivo e impredecible. Entonces, por ejemplo, en cada una de las temporadas no sólo vamos a cambiar la ubicación donde está sucediendo la invasión de Killer Klowns sino también la era en la que sucede. Mientras nos vayamos acercando al lanzamiento se enterarán de más cosas que los van a sorprender.

SPMX: El juego se lanzará en PC y consolas; ¿podemos esperar que incluya función crossplay?
TG: Sí, la idea es que puedan jugar entre sí.
SPMX: ¿Diría el estudio que Killer Klowns from Outer Space: The Game es su mayor reto hasta la fecha?
TG: Sin duda alguna es el juego más grande que hemos hecho hasta la fecha. Es la oportunidad más interesante que tenemos para aplicar toda esa experiencia que hemos acumulado en los 16 años que tenemos trabajando en videojuegos.
SPMX: ¿Cuáles objetivos tiene el estudio con este juego, además de entregar un producto divertido y de calidad? (¿Consolidarse internacionalmente, evolucionar?)
TG: Killer Klowns from Outer Space: The Game no es sólo el juego más grande que hemos desarrollado en Teravision Games, sino seguramente uno de los más grandes desarrollados en su totalidad por un estudio en LATAM. La importancia de este juego basado en una propiedad de culto, con una base de fans tan importante, está dándole a nuestro estudio niveles de exposición que van mucho más allá de nuestra región. Como ejemplo, el anuncio del juego en el marco de Gamescom en Alemania, alcanzó el número tres en cuanto a número de vistas (más de 7 millones), superando a grandes franquicias como Harry Potter, Sonic y Dead Island. Este juego nos permitirá entonces no sólo establecer a Teravision Games como un estudio internacionalmente reconocido, sino poder aspirar a realizar proyectos cada vez más ambiciosos.
Estamos seguros que el lanzamiento de Killer Klowns creará significativas oportunidades para nuestro estudio e incrementará las posibilidades de apoyar a nuestro equipo, y es que siempre hemos visto a Teravision Games como un vehículo para que gente increíblemente talentosa pueda desarrollar su potencial al máximo y trabajar en lo que realmente le apasiona. Hay un dicho muy común en LATAM y que siempre nos ha parecido terrible, que dice «mejor ser cabeza de ratón que cola de león», sentimos que es una mentalidad que nos limita a conformarnos a ser «cabeza de ratón». ¿Por qué no aspirar a ser “cabeza de león”? Parece además una actitud adecuada para este proyecto, respaldado por el rugido del león de MGM
SPM: Por último, ¿tienen algún mensaje para el público mexicano?
TG: Pues que si Fortnite pudo incluir al Chapulín Colorado en su juego, no sería descabellado soñar con incluir a Cepillin en Killer Klowns, ¿a poco no?
Esperamos con ansias ver a las y los gamers de México probar nuestro juego, ver sus reacciones y que disfruten de la experiencia tanto como nosotros disfrutamos desarrollarla. Y, que sepan que en nuestro estudio estamos buscando talento latinoamericano para que se unan a nuestro maravilloso equipo. Tenemos varias vacantes abiertas que pueden encontrar en el siguiente link: teravisiongames.bamboohr.com/jobs/
Por el momento no hay una fecha para el lanzamiento de Killer Klowns From Outer Space: The Game, pero el plan es que llegue a PC y consolas durante los primeros meses de 2023. Si tomamos en cuenta que juegos como el remake de Dead Space, el de Resident Evil 4 y Dead Island 2 también verán la luz en dicho año, todo apunta a que las y los fans del terror pasarán muchas horas de diversión.
De nuestra parte, le deseamos todo el éxito a Teravision Games y al resto de estudios latinoamericanos que trabajan arduamente para que la industria de videojuegos en la región continúe su progreso a paso firme.